Freedom Fighters clan forum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Freedom Fighters clan forum » Прочая информация » Все о фортах(осада, функции, привелегии)


Все о фортах(осада, функции, привелегии)

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

О Фортах...
Форт - маленькая жилая область клана, подобная Клан Холу. Он может быть приобретен, путем победы на осаде Форта. В зависимости от их местоположений, Форты являются или Границей (пограничными фортами) или Фортами территории (Территориальными Фортами) , и они большие или маленькие.
Маленькие Форты включают следующее:
* Aaru Fortress - Граница
* Archaic Fortress
* Demon Fortress - Граница
* Dragonspine Fortress - Граница
* Hive Fortress
* Ivory Fortress
* Monastic Fortress - Граница
* Narsell Fortress
* Shanty Fortress
* Tanor Fortress - Граница
* White Sands Fortress

Большие Форты включают следующее:
* Antharas’ Fortress - Граница
* Bayou Fortress
* Borderland Fortress
* Cloud Mountain Fortress - Граница
* Floran Fortress - Граница
* Hunter’s Fortress - Граница
* Marshland Fortress
* Southern Fortress
* Valley Fortress
* Western Fortress - Граница

Один или два Форта расположены на каждой территории. Они могут захотеть быть политически связанными с, или быть независимыми от, замока на той территории.

Правила Форта

Подобно Клан Холам, Форты служат местом жительства клана. Клан, который имеет Форт, может регистрироваться к осадам замка и другим Фортам, и может требовать чтоб они стали их, если они побеждают. В этом случае, их существующий Форт становится населяемым и управляемым NPCs.

Один клан может иметь или замок или Форт. Клан, который имеет замок или Форт, может также иметь Клан Холл одновременно.

Клан, который имеет Форт, может установить политическую связь с кланом, который имеет замок на той территории.

Blood Oath может быть получена через занятие крепости. Blood Oath может поднять репутацию клана и уровень до девятого уровня.

В то время как Форт клана находится под осадой, клан не может приобрести никакой собственности других Фортов, даже если они захватывают флаг другого Форта.

Статус Форта можно рассмотреть на Миникарте (Alt+M). Форты границы обозначены красным флагом, и Форты территории обозначены синим флагом.

Осады

Осада Форта длится в течение одного часа, и может происходить так каждые четыре часа, в течение 24 часов в день.

Если Combat Flag поднят на шест флага, конец осады Форта.

Правила Осады

Общие правила осады Форта подобны правилам осады замка. Участники делятся в три группы: дружественная сторона, вражеская сторона, и незарегистрированные.

Для нападавших, алли и члены клана классифицированы как часть дружественной стороны. Все другие члены, которые подписывались на осаду, классифицированы как часть незарегистрированные.

Как только осада крепости начинается, защитники обозначены изображением щита над их головой, в то время как нападавющие обозначены изображением меча.

Игроки могут напасть на врагов и незарегистрированных, не зажимая при этом Ctrl. Нападение на дружественных членов не позволяется.

Регистрация Осады

Регистрационная процедура осады Форта подобна регистрации осады замка. Клан, который является 4 уровнем или выше может подписаться к осаде Форта, говоря с Suspicious Merchant NPC около той крепости.

Первый клан, который подписывается на осаду Форта, должен заплатить плату участия. Как только эта плата внесена, любые другие кланы, которые желают участвовать в осаде, не должны заплатить плату участия.

После того, как плата участия платится, все другие кланы, которые желают участвовать, имеют 50 минут, чтобы подписаться.

Регистрация осады может быть отменена в течение 50 минут после начальной записи на осады.

Как только 50-минутный период времени для подписи истек, Suspicious Merchant NPC исчезнет. 10-минутный обратный отсчет начнется, после которого осада Форта начнется.

Если Форт под осадой принадлежит клану, тот клан автоматически зарегистрирован как защитники.

Начало Осады

Когда осада Форта начинается, область вокруг Форта изменится на боевую область.

Зарегистрированные кланы могут установить штаб на той боевой области.

Когда осада начинается, все двери крепости закрываются и размещаются определяемая охрана, NPCs.

Если Форт принадлежит клану, уровень охраны, NPCs и различные функции защиты зависят от Fortress Defense Level. Кроме того, Mercenary Captain NPC появится вне крепости. Этот NPC должен быть защищен кланами нападения.

Процесс Осады

Есть три - пять лагерей NPC (в зависимости от размера Форта) расположенный в Форту. The Command Camp расположен в центре Форта.

Если все лагеря будут захвачены в течение 10 минут после завоевания первого лагеря, то дверь The Command Camp автоматически откроется.

Чтобы захватывать лагерь, Вы должны убить Commander NPC каждого лагеря, и Вы должны отключить энергию в Control Room.

Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить баллисту в Форту; разрушение баллист даст нападающему клану определенное количество репутации клана.

После того, как захватят первый лагерь, если нападавшие не в состоянии захватить другие лагеря в течение 10 минут, Commander NPC каждого лагеря, вновь появится, и игроки должны будут убивать Commander NPCs снова и снова.

Если все лагеря будут успешно захвачены в пределах срока, то дверь Сommand Camp откроется, и Combat Flags появятся в лагере.

Если Форт принадлежит клану, Mercenary Captain должен выжить, пока все лагеря не будут успешно захвачены для Combat Flags, чтобы появиться. В общей сложности появятся три Combat Flags.

Когда игрок приобретает один из Combat Flags, они автоматически ставятся. Если персонаж, который держит флаг умрет, то тот флаг будет возвращен к его первоначальному местоположению.

Как только игроки приобретают Combat Flags, их скорость и различные боевые статы будут уменьшены. Они также автоматически получат активный навык, который позволяет им помещать Combat Flags на шест флага.

Шест флага расположен наверху Command Camp. Если клан преуспеет, чтобы поднять Combat Flag при использовании навыка Display Flag, то тот клан выиграет осаду и получит Форт.

Когда Форт заявлен, Special Envoy, с этой территории замка, появится в Command Camp.

Для Форта территории, только Special Envoy, от которого появляется замок территории. Если Форт будет Фортом Территории, то появятся Special Envoy от всех замков соседней территории.

Как только клан получает собственность Форта территории, лидер клана может служить владельцу замку той территории или объявить себя независимыми.

Клан, который требует собственной границы Форта, может объявить тольно независимость.

Комната управления

В дополнение к помещению Combat Flags, другой способ захватить Форт состоял в том, чтобы отключить Комнату Управления (Control Room). В больших Фортах, Вы должны отключить Комнату Управления, победить всех Капитанов, и поместить флаг. Как только Вы помещаете флаг, победа ваша! (Только большие Форты имеют Комнату Управления.)

После отключения всех Sub Power Systems вокруг Комнаты Управления, член с Access Card может открыть дверь в Комнату Управления.

Access Card может быть получена от Dwarven Gunnery Sergeants вокруг Комнаты Управления.

Попытка отключить Sub Power System должна быть сделана, когда HP системы низок.

Только Maestros и Warsmiths могут отключить Sub Power System.

Пароль с тремя цифрами должен активизировать средства управления в Комнате Управления.

Любой класс может войти в пароль, но Maestros и Warsmiths могут найти пароль легче.

Если неправильный пароль будет введен определенное количество раз, то средства управления будут временно выведены из строя.

Как только вся Sub Power System отключена, и главное питание было отключен в Комнате Управления, клан должен только победить Капитанов барака и разместить флаг, чтобы дать сигнал о захвате Форта.

Особенности Крепости

Воскрешение, телепорт, и магии поддержки, могут быть активизированы, поговорив с Foreman NPC. Получить доступ к The Clan Warehouse можно также от этого NPC.

Различные изделия, типа Shirts, Talismans, и т.д. могут быть куплены у Supply Unit Captain.

Knight’s Epaulettes могут использоваться, чтобы купить Shirts, Bracelets, и Talismans от Fortress Manager NPC.

Независимо от политического статуса Форта, имеющий Форт клан получает 0чки Репутации Клана от Supply Unit Captain NPC, пропорционально отрезку времени, которое они имею Форт.

Если Форт служит замку, дополнительные связанные с защитой функции могут быть активизированы, говоря с Guard Captain NPC.

Если Форт служит замку, защищающий крепость NPCs может быть усилен, и запасы могут быть куплены от Logistics Officer NPC.

Независимые крепости могут войти в подземную тюрьму, говоря с Detention Camp Warden NPC.

Политические Действия

Беспартийное государство

Во время победы, Special Envoy NPC (s) появится и ждет один час для решения лидера клана. В течение этого периода ожидания, Форт, находится в беспартийном состоянии.

Когда Форт находится в беспартийном состоянии, связанные с защитой особенности и приведенная в качестве примера темница не могут использоваться; однако, некоторые другие особенности могут использоваться, и выгоды репутации могут быть получены от Foreman NPC.

Независимое государство

Форт станет независимым государством, когда имеющий Форт лидер клана решает объявить независимость, или если никакое решение не принято в течение одного часа, что Special Envoy NPC сообщит.

Когда Форт находится в независимом государстве, это дает возможность для имеющего замок клана на той же самой территории регистрироваться на осаду на этот Форт.

Форты, которые являются независимыми, не могут модернизировать особенности защиты крепости, говоря с Guard Captain NPC.

Когда Форт независим, способность контролировать статус защиты крепости, говоря с Logistics Officer NPC ограничен.

Когда Форт независима, изделия поставки от замка территории будут недоступны.

Независимый Форт может войти в их Fortress Dungeon (темницу), говоря с Detention Camp Warden.

Законтрактованное государство

Форт входит в законтрактованное состояние, когда имеющий Форт клан решает служить замку территории, говоря со Special Envoy NPC.

Когда Форт становится законтрактованной, имеющий Форт клан должен заплатить налог замку территории каждые шесть часов. Налоги автоматически вычитаются от Clan Warehouse.

Если имеющий Форт клан не имеет достаточного количества Adena в их CWH, состояние Форта автоматически переключает от законтрактованного до независимого.

Когда Форт законтрактована, все особенности управления крепости могут использоваться; однако, вход в темницу будет ограничен.

Когда Форт законтрактована, имеющий Форт клан может получать изделия поставки, говоря с Logistics Officer NPC. Уровень изделий поставки будет увеличен каждые шесть часов, когда налоги платятся.

Для каждой поставки изделия поставки, вычтутся два 0чка Репутации Клана от имеющего замок клана.

Если 0чки Репутации имеющего замок клана понизятся ниже двух очков, то уровень изделия поставки прекратит увеличиваться, и лидер имеющий Форт клана будет уведомлен в соответствии с сообщением системы.

Уровень изделий поставки может увеличиться до 6 уровня.

Если имеющий Форт клан получает Supply Items (Изделия Поставки) от Logistic Officer NPC, поставка фиксирует сброс уровня по пунктам к нолю.

Имеющий замок клан может использовать темницу в пределах их замка, если есть Форт на их территории, с которой они находятся в законтрактованном состоянии.

Награды

Когда клан преуспевает при захвате Форта, тот клан зарабатывает 100 0чков Репутации Клана. Безвыигрышная собственность Форта не приводит ни к какой потере 0чков Репутации Клана.

Как только клан получает Форт, Уровень Репутации клана увеличивается каждые шесть часов. Также “Blood Oath” может быть получена от Logistics Officer NPC.

В течение осады Форта, Knight’s Epaulette может быть получен от Defender NPC или Commander NPC.

Если “Blood Alliance", “Blood Oath”, или “Knights Epaulette” взят Clan Merchants, типа "Ilia" и “Hulia”, они могут быть проданы за определенное количество 0чков репутации клана.

Жилой Навык (Residential Skill)

Владелец Ajhnf получает жилые навыки автоматически.

После завоевания крепости, автоматически приобретаются два жилых навыка, а для Western Fortress могут быть получены в общей сложности три жилых навыка.

Когда клан теряет Форт, приобретенные жилые навыки исчезнут.

Темница Крепости (Fortress Dungeon)

Когда Форт независим, Warden NPC может предоставить доступ к Темнице Крепости. Независимо от политического статуса, Warden NPC может также выпустить специальный Fortress Dungeon-related квест.

В Темницу Крепости можно заходить группой, состоящей из более чем двух членов. Входной запрос должен быть сделан лидером группы.

В Темницу Крепости можно заходить каждые четыре часа и не может войти больше одной группы в то же самое время.

Если персонаж делает рестарт или логаут в Темнице Крепости, тот перс перемещается к входному NPC.

РБ в Темнице Крепости исчезнут, если они подвергнутся нападению игроками в течение 10 минут после входа в темницу.

Если РБ Темницы Крепости будет успешно побежден, то группа получит Dungeon Leader Mark, который тогда может быть продан для Knight’s Epaulettes.

2

Этап 1. Зачистка внутреннего двора.
Как только начинается осада, все должны уже быть около входа, отбаффаными (чарм оф кураж не забываем скушать) и готовыми к бою. Первыми выносятся ворота и гварды, затем происходит зачистка внутреннего двора и всех башен (не забываем уничтожать баллисты). Главная задача мили пати агрить НПЦ на себя, тогда луки и маги безболезненно и быстро будут выносить их. Задача арчеров и магов - действовать по ассисту и выносить тех, кого указывает ПЛ.
Очень важно не подходить близко к арчер и маг капитанам. Если вы зацепили боссов или их миньонов, то отходите на безопасное растояние или гордо помирайте. Не надо пытаться убить их, в одиночку это невозможно, а пати занята другим.
Все внимание в этой части уделяется зачистки всех башен и всех тех, кто находится во внутреннем дворе и не является капитаном или его миньоном. После того как все будет зачищено, все по команде идут к одному из 2 закрытых домов и также по команде выносят одну из дверей (скорее всего левую). Очень важно НЕ АТАКОВАТЬ без команды, особенно капитанов. После зачистки двора все идут на рест и ребафф к флагу. Хотя, при атаке соответствующими силами, можно и пропустить рест и ребафф.

Этап 2(самый сложный - опять не забываем про чарм оф кураж) - уничтожение капитанов.
Здесь цель вынести первого капитана и за последующие после его смерти 10 минут убить всех остальных. Поэтому, обычно начинают с самого толстого - со станящего капитана (Guard Captain), у которого мы в конце первой части вынесли двери. Абсолютно все находящиеся на территории форта участники рейда входят в здание, в котором находится капитан. Очень важно войти всем без исключения! В противном случае капитан будет просто по сумашедшему лечится (в последних дополнениях, капитан, похоже, перестал отлечиваться в подобной ситуации, т.е. загонять всех участников рейда внутрь не стало обязательным). На гвардов можно не обращать большого внимания, они почти не наносят дамаг даже по робе мага и служат только для массовки, хотя если на чаре нету баффа защищающего от стана, то получить последний от них довольно легко. Внутри все просто - танки агрят, хилеры лечат, дд уничтожают. Также, если последует команда ПЛ, все кидают на капитана веревки (заранее купленные).
Следующая цель арчер капитан, сначала выносятся миньоны, а потом сам капитан. Причем всем милее и танкам нужно сразу бежать к капитану и агрить его на себя - он бьет очень больно (ОЧЕНЬ) - поэтому агро тут должно работать без перерыва, чтобы капитан бил только по хэви армору и не трогал тряпочников (редкий выдерживает 2 стрелы).
После того, как он умрет идем к Support Unit Capitan - то есть к магу и его миньонам - всем милишникам нужно зайти к нему под навес, маги бьют издалека, убиваем миньонов и дальше валим капитана. При этом магам и лукам настоятельно рекомендуется как можно сильнее размазаться по поверхности и использовать для укрытия естественные складки местности ибо капитан любит кидать очень сильное АОЕ.
На этом второй этап при осаде МАЛЕНЬКОГО форта закончен.
Продолжение второй части расположенное ниже актуально только при осаде БОЛЬШОГО форта!
После того, как умрет маг, все идут во второе здание и убивают там ГЕНЕРАЛА (General). Министра трогать не нужно совершенно - от него нужно только бегать тем, на кого он в данный момент сагрился (обычно больше 1-2 ударов по каждому он не делает). Для убиения генерала нужно всем встать около его дома и мочить его, далеко его уводить нельзя (вернется назад и отлечится).
Но отличия в осаде большого форта от маленького не ограничиваются наличием только лишь дополнительного капитана, в большом форте имеется настоящая электростанция (слава богу, не атомная), которую необходимо отключить! По замыслу НЦСофт отключение питания приравнивается к убийству капитана, т.е. если электростанция отключена до того, как будет убит первый капитан включится десятиминутный отсчет, в течении которого надо завалить всех капитанов, поэтому рекомендуется отключать рубильник только после того, как первый босс будет закатан.
Как сказано выше, для этого нам требуется гном-варсмит. Во время зачистки двора гном не бегает как угорелый за всевозможными гвардами, а потихоньку вырезает гномов-огнеметчиков, расположенных рядом с комнатой контроля. Если гном не справляется сам ему можно оказать огневую поддержку, огнеметчиков может бить кто угодно, из них в любом случае будут падать, так называемые, карты доступа, шанс выпадения приличный (примерно 50 на 50). Для одной осады хватит одной карты, после её получения, в то время как основная масса атакующих подчищает остатки охраны во дворе и начинает бить первого капитана, гном бегает вокруг комнаты контроля и отключает внешние генераторы, они расположены по периметру комнаты контроля, всего их 4-5 штук. Отключение подразумевает хм…. разговор с ними и подбор кода из 4 букв, для упрощения процесса тупо вводим комбинацию А > B > C > D. Максимум на второй попытке она подойдет (чаще с первого раза подходит). После отключения всех внешних генераторов подходим к входу в комнату контроля и открываем дверь. Комната управления представляет собой спиральный коридор с несколькими площадками. На площадках стоят големы-защитники (големы слабые, стоят на месте по одному на площадке, не социальные, диагноз – лохи). Далее, поднимаемся по коридору и попутно отключаем встречающиеся на площадках промежуточные пульты управления, в них надо ввести комбинацию из цифр (0-9), т.е. просто жмем 1 > 2 > 3, соответственно видим, что код подошел или что не подошел, в случае если код не подошёл, то попытку повторяем (максимум с 3 попытки система соглашается, что у неё этот код). После последовательной (не обязательно выключать их по порядку, просто на практике так удобнее) деактивации 3 промежуточных пультов поднимаемся на самый верх по коридору и, убедившись, что первый капитан уже убит, деактивируем главный пульт. Обращаю Ваше внимание, что при выключении главного рубильника нет необходимости вводить код, просто подходим «разговариваем» и выключаем в диалоге. Все на этом этап осады БОЛЬШОГО форта окончен.
Если все капитаны были убиты в течении 10 минут после смерти первого (а энергия была отключена, в случае с большим фортом), то откроются двери в центральном здании.

Этап 3 - зачистка крыши центрального здания и установка флага.
3 нелагающих человека по выбору ПЛ (лучше всего назначить их заранее) идут внутрь центрального здания за флагом. Когда чар берет флаг - появляется 2 скилла, один из которых служит непосредственно для установки флага, второй, своего рода дебафф, снижает очень сильно статы, как защитные так и скорость бега. После взятия флага чар бежит, как эстонский бегун на крышу и выбрав в таргет постамент использует скилл установки. Время установки флага около 5 минут.
Все остальные в это время идут на крышу и очищают дорогу флагоносцам. После подъема наверх выносим охрану и остаемся наверху и подчищают респящуюся охрану по мере необходимости.
При захвате форта принадлежащего НПЦ, наверху, кроме охраны, обнаруживается очень прочный босс (если форт ранее принадлежал игрокам, то босса наверху не будет). Для его нейтрализации ОДИН человек по выбору ПЛ агрит его на себя и уводит вниз. Для нейтрализации РБ есть занятный баг (впрочем, многие склонны считать это фичей) если отвести его на границу осадной зоны то, он остановится там и будет стоять на месте, не испытывая большого желания вернуться назад на крышу.
Остальные участники рейда поднимаются наверх и выносят оставшихся гвардов, защищая от них флагоносцев, пока те, не теряя времени, поднимают флаг. Как только хоть один флаг будет установлен осада кончается победой нападающей стороны. Разумеется, если атакуют несколько кланов, то хозяином форта будет тот клан, чей представитель первым поднимет флаг.

Ну и не забываем, что у атакующих, на все про все один час, поэтому нужно постараться делать все как можно оперативнее.


Вы здесь » Freedom Fighters clan forum » Прочая информация » Все о фортах(осада, функции, привелегии)